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【Mistplay】2024年手机游戏支出报告(英)

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2024+100MISTPLAY移动游戏支出者报告解码当今的移动1AP消费者了解动机,参与动态,以及地平线上的行为转变。前言我们正在进入移动游戏玩家心态和行为的新阶段,以及一个新的现实,要求游戏发行商更深入地了解用户动机,消费行为以及如何创建具有合适的产品市场匹配性的游戏,“以获取他们在AP钱包中的份额。在这个新的市场成熟度中,将出现不成比例的偏斜的赢家和输家随着时间的推移,,可持续的用户获取变得更加具有挑战性和昂贵,而对更有洞察力的消费者钱包份额的竞争也在加剧。因此,当我们所有人导航时,了解消费者行为的复杂性己成为必不可少的这个景观。随着现代手机游戏玩家的行为继续适应我们周围的世界,解开驱动的动机和偏好游戏中的支出变得比以往任何时候都更加重要一不仅要提供游戏体验,玩家将享受和投资,而且还要考虑2024年及以后的新战略,因为消费者考虑削减和集中可自由支配的支出。此外,出版商的上升趋势将重点转向第一方网络商店-以保持利润率和更好地参与核心受众-解锁了重新评估参与度和货币化策略以获得进一步影响的机会。Mistplay年度移动游戏支出报告的第一版提供了对AP支出者行为的新见解,以帮助发布商推动他们的思维创造竞争优势,并利用不断发展的市场。我们的2024年移动游戏支出报告包括对Mistplay平台中数百万用户的分析,以及对近2,000名AP消费者的调查,以深入了解他们的支出原因,未来支出可能会如何变化,以及哪些因素可能会影响进一步的投资。通过这些发现,我们旨在为产品,货币化和收购团队提供全面了解跨群体、地域和基于类型的角色的现代手机游戏消费者。该报告旨在为出版商提供战略问题解决和能力开发方面的信息,以建立长期玩家忠诚度,并领先于市场挑战和新用户行为。杰森·赫勒,首席执行官Mistplay平台Mistplay是#1忠减度应用程序对于手机游戏玩家来说。我们拥有数百万参与的移动游戏玩家的社区使用Mistplay来发现要玩的新游戏并花钱以获得奖励。Mistplay总部位于蒙特利尔,于2016年推出,已成为游戏发行商的媒体来源,最近在Appsflyer性能指数中排名第八,在2024单数指数中,ROI和保留率排名前十。·不断发展的社区每月超过200万的游戏玩家意味着开发者可以吸引大量的玩家,寻找他们下一个最喜欢的游戏。AI驱动的推荐引摩建议基于玩家习惯的游戏,确保Mistplay用户在他们最有可能享受的游戏中玩和消费。玩和赚促进了用户保留率和LTV的增加,因为用户将忠诚度积分兑换为顶级品牌的礼品卡等有形奖励。要了解更多信息,请访问www.mistplay.com/advertising。Shop060aaMergeland-Alice's AcUberUber主要发现1.移动消费者将在2024年对他们的支出更加挑剔手机游戏支出的格局今年可能会出现明显的转变,32%的消费者和41%的高价值消费者一计划减少他们在游戏中的支出,并转向更具预算意识的可自由支配支出决策。了解有关未来行为更改的更多信息>>2一个好的(个性化的)报价有很长的路要走优化IAP优惠和折扣的使用可以是鼓励投资的可行战略方法,因为33%的消费者表示,如果他们遇到的交易太好而无法通过,他们将花费,而40%的消费者将受到影响,如果提供个性化优惠,则会花费更多。了解更多关于优惠>>3。杜会因素影响安装,并不总是花费社区是漏斗顶部的强大杠杆,移动消费者将口碑推荐列为排名前三的发现渠道,在过去一年中,有31%的人从推荐中下载了三款或更多游戏,但它可能会失去重要性,因为大多数消费者(69%)报告说,社会因素根本不会影响他们的支出决定。了解更多社会因素>>4忠诚度奖金是吸引消费者的强大工具花钱的人正在寻找使他们的可自由支配支出走得更远的方法,并将与帮助他们这样做的品牌接触,因为大多数(79%)不仅参与各种忠诚度计划,而且还将花费更多在游戏中,如果这样做,他们会获得额外的积分或金钱奖励(51粉。了解更多关于忠诚度计划>>5.与广告的互动依赖于相关的真实游戏玩法大多数消费者会在看到广告印象几天或更短的时间后下载新游戏一虽然72%的移动消费者会对具有吸引力的游戏玩法的广告感兴趣,但他们经常对误导性游戏玩法感到沮丧。了解更多关于广告参与>>目录前言1平台2主要发现3第1章:了解移动消费者5发现关键的消费特征5获取消费者11第2章:增加玩家LTV15鼓励消费者投资15参与和保留消费者20第3章移动游戏支出的状况今天25第4章:手机游戏的未来花费28Methodology31SPENDERCOHORTSINTHISREPORT有关我们如何细分受访者的更多信息,请参阅方法了解移动消费者发现关键的消费特征S PEN D ER PERSO NAS通过认识到三种基于类型的移动消费者角色的独特特征和行为,出版商可以定制他们的营销和1AP策略,以更好地与特定的人口统计数据产生共鸣,并完善游戏货币化,最终提高参与度并最大化收入潜力。这三个主要角色由调查受访者分组,他们经常在特定类型的AP上花钱。休闲蜡烛Midcore Mike幸运的露西在比赛,拼图和模拟中支在策略,动作,射击和RPG在社交赌场中的支中支出出“对于Jam City来说,拥有如此广泛的游戏组合,了解我们的玩家并确保他们拥有乳人入胜的长期经验非常重要。我们不能强调专注于玩家行为和特征的分层定位的重要性。JON CHEWJam City用户获取总监D EM OGRAPHICSMISTPLAY性别Employment女性(81%)18-24(30就业(67%)男性(16%)25-342190非二进制(3%)35-44(379%)学生(3%)55+0490第一天内(4%)2-3(5190几天内(17%)6+(3936+/个月(12%)一个月内(77%)MOTIVATIONS1.应用内促销4)4.推送通知1)1.相关游戏玩法(73%)1.(4)2.电子邮件(23%)5.文本)2.目的视觉效果3)2.假日/活动促销(40%)3.社交媒体1)3.不再进步3.限时优惠34%)在当前游发中(2)LOO KI N G AH EAD AT 2024他们正在考感的主要行为变化他们的支出将如何变化1.花费更少整体游戏(28%)花费更少31%2.消费频率较低(17%)口花费相同的花费更多未定3.采购更多折扣/在售项目(20%)35%休闲坎迪斯想要看到更多"使持续的游戏更有趣,而不是相同游戏的无尽水平。"我希望看到更多的奖励机会。如果我收到奖励,我会在应用程序游戏购买中赚更多”"实际游戏与广告完全相同的游戏。我试过太多了,不像广告,我立即卸载它们"MOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS6SPENDSIN:STR ATEGY,ACTI O N,SH O OTE R,R P GD EM OGRAPHICSMISTPLAY性别Employment女性(36%)18-24(6%就业(69%)男性(61%)25-34(29%)非二进制(3%)35-44(36%)学生(4%)45-54Q19055+(7%)S P END BEH AVIOR1(409%)每隔几个月(34%)几天内(25%)一周内(46%)6+/个月(11%)一个月内(81%)M OTIVATIONS机由1.应用内促销3)4.推送通知(20%)1相关游戏玩法)L个性化交易(45%)5.文本)2.腿目的视觉效果(40%)2假日/活动促销(43%)3.社交媒体2)3.正面评分/评论(2)LOO KI N G AH EAD AT 2024他们正在考虑的主要行为变化他们的支出将如何变化1.总体游戏支出减少(29%)2.消费频率较低(18%)■花费更少的花费相同27%的花费更多的未定3.购买更多折扣/销售商品(26%)7%Midcore Mike希望看到更多39%“绝对是更个性化的奖励和在游戏中获得额外积分或免费物品的机会。”"忠诚玩家的折扣更好。"用更少的钱获得更多。也许是订阅MOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS幸运的露西SPENDSIN:所以CIA L CASI N OD EMOGRAPHICSMISTPLAY性别Employment女性(71%)18-24(20就业(63%)男性(22%)25-34(208%)失业(34%)35-44(4190学生(3%)S P END B EH AVIOR每隔几个月(24%)第一天内(7%)2-3(559几天内(22%)4-5020一周内(43%)6+/个月(17%)一个月内(81%)M OTIVATIONS机1.应用内促销3)4社交媒体(2)5.文本)2.醒目的视觉效果(33%)2.假日/活动促销(40%)3.推送通知(2)3.不再进步3.限时优惠(34%)在当前游发中(2)LOO KI N G AH EAD AT 2024他们正在考虑的主要行为变化他们的支出将如何变化1.总体游戏支出减少(27%)2.消费频率较低(18%)☐花费更少的花费相同29%28%的花费更多的未定3.购买更多折扣/销售商品(21%幸运的露西想看到更多8%35%"玩手机游戏获得奖励的能力。”"更简单有趣的迷你游戏,更少的广告和更多的社交聊天。”对忠实的客户和球员。”MOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS花费者的基本行为总体支出行为说明了游戏发行商为推动收入和可持续增长而争夺消费者钱包份额的持续压力。这不仅表明需要超越市场上的其他游戏,而且还表明确保消费者的支出超过其他可自由支配的购买。39%的消费者每月只在一场比赛中消费,一半的消费者在2-3场比赛中消费-尽管高价值消费者总体上倾向于在更多游戏中消费37%的消费者通常每月购买1-2次,一半的高价值消费者(54%购买3次或更多“玩家下载游戏的速度不像以前那么快,这也向营销人员发出信号,我们需要找到不同的来源和方法,以确保我们的游戏在正确的时间和正确的来源对玩家可见。DENIZ KEKE 2Innogames绩效营销经理近一半的高价值消费者(41%)计划在2024年减少支出,其中23%计划支出much更少。还有什么其他行为转变?阅读更多第4章:手机游戏支出的未来>>MOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS9每月平均花费的游戏数量A消费者高价值消费者4%3%7%10%127%39%2350%60%MISTPLAY消费者多久进行一次游戏内购买40%37MISTPLAY342820%0%个月》(每月10+幸运的露西在更多的游戏中花费,最不可能只在1场游戏中花费(平均26%对39%),并且最有可能在6种手机游戏中花费(平均7%对4%)和每月进行3次购买(平均40%对29%)。最受欢迎的应用程序类别消费者也在MISTPLAY57%44%30%30%10%9%◆娱乐音乐食物/饮料Social生活方式EducationMOBILEGAMINGSPENDERREPORT10收购消费者付费广告仍然是游戏发现的基石,在当今不断发展的景观中,营销人员必须不遗余力地促进盈利增长。有效的创意应该是准确的,适合消费者的潜在动机,而由玩家忠诚度驱动的口碑营销策略,如推荐,可以释放额外的价值。虽然20%的消费者只关注广告,如果他们正在寻找新的游戏,26%的人会积极参与,如果它是有吸引力的,这与消费者点击和下载的主要原因是相关的游戏玩法(72%)和引人注目的视觉效果(32%)相一致。80%的消费者表示,他们玩手机游戏的主要动机之一是放松,其他首选是幻想(53%)和进步(43%)73%的消费者在过去一年中至少通过推荐安装了一款游戏,而31%的消费者安装了三款或更多“推荐代表了一种有效的策略,游戏需要更多地关注,特别是当我们讨论对第一方数据的需求日益增长时。这种镜头,推荐更具成本效益,可以真正帮助游戏扩大用户群,并在归因方面帮助营销人员。信仰价格Double Down Interactive增长营销总监MOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS游戏D I SCOVE RY消费者发现新手机游戏的主要方式60%51MISTPLAY474040%363720%0%“我查找与我经常玩的游戏相似的游戏。”。匿名中等价值消费者消费者讨论和发现手机游戏的十大社交渠道81%17%39%TIKTOK<5%25%INS TAGRAM40%7%10%PINTERESTYOUTUBE11%12%S NA P CHATRE DDITMOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS12广告消费者在他们玩的游戏中体验广告时会做什么60%MISTPLAY40%393626222020%18150%在安装游戏之前,花钱者需要看到广告多长时间MISTPLAY29%36%22%13%AFEW天AF EWWEEKSAMONTHORMORE是什么促使消贵者点击广告并下栽新游戏80%71MISTPLAY低价值支出者队列60%40%313133282526222222232320%0%Midcore Mike比普通消费者(40%我希望在2024年的手机游戏中看到更多的是实际对32%)更能吸引眼球的视觉效果游戏与广告完全相同的游戏。和强大的图形。MOBILEGAMINGSPENDERREPORTUNDERS TAND GMOBILESPNDERS13消费者玩手机游戏的主要动机是.…MISTPLAY80%53%43%19%RELAXATIONFA N TASY发通行时间和寻求新的虚拟世界和体验建设、管理、改进事物学习和发现新事物被娱乐15%12%9%9%SELF-EXPRESSIONEXPERTISE创造力和身份获得权力,控制和顶级与新老朋友的纽带成为最好的东西RE FE RRALS在过去的一年里,有多少游戏消费者从推荐中安装了60%MISTPLAY低价值支出者队列42434040%20%490%MOBILEGAMINGSPENDERREPORT14
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